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quarta-feira, 1 de abril de 2015

Review - Child of Light

"Beware of The Night...Child of Light"


Assim que vi os primeiros comerciais de Child of Light já dava para perceber que não era um jogo comum como os mega lançamentos que estamos acostumados hoje em dia. E a cada trailer, todos contados em forma de fábula infantil, fui me apaixonando cada vez mais pelo jogo. Normalmente não sou muito de comprar jogos digitais, mas sabia que para Child of Light tinha que abrir uma exceção. Meu único receio era que minha expectativa tinha se tornado tão grande que talvez o jogo não a conseguisse superar. Nossa, como eu estava errado...

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Child of Light é uma obra-prima no mundo dos games atual, impecável em todos os aspectos necessários para um jogo de sucesso e que traz algo para jogadores de todas as idades e gostos. Para o jogador mais velho um estranho sentimento de nostalgia e uma lembrança de uma experiência que na realidade ele nunca viveu; e para o jogador mais novo uma experiência diferenciada de qualquer jogo que exista no mercado atual; para o fã de RPG uma verdadeira carta de amor aos grandiosos RPGs de antigamente e para aqueles que não apreciam o gênero, a chance de se reaproximar dos RPGs através de um dos melhores títulos da atualidade. 

Não, aqui não existe multiplayer e tudo bem com isto. Aqui você não vai ver 800 mil pessoas atirando e pulando para todos os lados (não que isto não seja legal de vez em quando), a ideia do jogo não é esta.

Se você se propor a jogar Child of Light entenda que o jogo demanda sua imersão completa e que isto é uma coisa boa. É necessário prestar atenção nos apelos e falas de cada personagem (que falam em rimas o tempo todo), em cada ponto do mapa a ser explorado, em cada movimento feito por Aurora e sua equipe para conseguir apreciar o que foi feito aqui.



Enredo: A intenção de Child of Light em ser uma fábula é tanta que a primeira frase do jogo é "Criança aconchegue-se na cama e deixe-me lhe contar uma história". E assim, logo no início do jogo, você é apresentado à pequena Aurora e ao início de sua história no Reino de Lemuria. 

Aurora era filha de um duque e uma duquesa austríacos que viviam felizes governando em uma região longínqua da Áustria. Alguns anos após o nascimento de Aurora, a duquesa adoeceu e veio a falecer deixando-a para ser criada pelo seu pai. O duque era um homem bom, mas com o tempo se sentiu solitário e se casou novamente com uma mulher que usava vestes negras como a noite. 

Em uma certa noite, após uma festa dada ao duque, Aurora foi para seu quarto dormir, como de costume, porém durante a noite sentiu seu corpo ser dominado pelo frio e pela escuridão. Quando raiou o dia, Aurora não despertou e para o desespero de seu pai foi dada como morta. Mas muito longe dali, Aurora acorda em um altar em uma terra desconhecida sem entender o que está acontecendo e é assim que começa sua jornada para tentar voltar para casa.



Com Aurora como protagonista, Child of Light tem um grupo de personagens coadjuvantes mais que formidável. Cada um dos amigos que Aurora acha pelo caminho e entram para seu grupo possui uma motivação interessante para seguir a pequena. Desde os irmãos palhaços Rubella (que não sabe rimar) e Tristis (um palhaço infeliz), passando pelo rato Robert (que busca fama e dinheiro para conquistar sua amada) e até a criatura Oengus (que busca liberdade para seu clã), entre outros. 


Jogabilidade: Os RPGs atuais buscam cada vez mais se reinventar e introduzir novos elementos para deixar a jogabilidade diferenciada. Child of Light entretanto não quer reinventar a roda e traz uma jogabilidade que possui suas particularidades mas que ao mesmo tempo é extremamente familiar para qualquer fã do gênero e simplista o suficiente para aqueles que estão começando no mundo dos RPGs. 

Começando pela movimentação de Aurora, que com suas asas pode alcançar quase todas as partes do cenário, deixando o jogador livre para explorar todos os cantos do mundo de Lemuria. Junto com Aurora, o jogador também pode controlar seu parceiro, o vaga-lume Igniculus, através do direcional analógico direito. Igniculus pode acessar áreas isoladas do cenário, abrir certas portas e curar Aurora, todas estas habilidades são regidas por uma barra de energia que se preenche automaticamente com o passar do tempo. O real diferencial da jogabilidade de Child of Light está em dois elementos, a troca de armas e equipamentos por pedras com poderes especiais chamadas Oculi e pelo sistema de combate. 



Ao invés de buscar espadas, armaduras e acessórios poderosos para seus personagens, é apresentado ao jogador o sistema de criar Oculi. Os Oculi  são pedras coloridas com poderes representando os elementos naturais (vermelho = fogo, azul = água e assim por diante). Através do menu o jogador pode fazer combinações destas pedras para formar outras com mais poder ou efeitos diferentes (10% a mais de resistência ao fogo por exemplo) a serem equipados na arma, "armadura" e acessório original de cada personagem, podendo tanto ser ofensivos quanto defensivos.



Já no combate, Child of Light prefere manter o Turn-based Combat, onde cada participante tem sua vez de ação e o tempo congela para a decisão de qual ação tomar. A grande sacada é que a ordem destas ações é definida por uma barra situada na parte de baixo da tela dividida em Wait (Espera) e Cast (Ação) que é "percorrida" pelos personagens a cada turno. Uma vez o personagem entra em Cast, ele decidirá qual ação tomar, decidida a ação ele deverá esperar até que seu personagem chegue ao final da barra para que a ação se realize. O que acontece é que neste tempo, caso seja atacado com sucesso, o personagem sofrerá uma Interrupção, será empurrado para trás na barra e consequentemente terá sua ação anulada.

Esta dinâmica de combate faz com que a batalha seja extremamente estratégica, com o jogador entendendo quais personagens se movem mais rápido na barra, buscando anular e interromper as ações de seus inimigos o maior número de vezes possível. Igniculus também tem um papel muito importante durante as batalhas, podendo "atrasar" a vez dos inimigos e curar Aurora e sua equipe.

Gráficos e Ambientação: Sem exageros, mas cada frame de Child of Light poderia facilmente ser uma obra de arte, realmente a sensação que se tem é de estar virando as páginas de um livro antigo de histórias infantis. Aurora e seus cabelos esvoaçantes por si só já são um show a parte, além de toda a fluidez de sua movimentação como um todo. O restante do elenco não possui movimentos detalhados como os de Aurora, mas ainda sim são muito bem animados.



A história de Child of Light passa por florestas, palácios, vilas, cavernas entre muitos outros cenários e todos parecem ter sido pintados à mão. Cada um com sua população e inimigos característicos embalados por uma trilha sonora comovente, fazem com que Child of Light seja um deleite para os olhos do jogador.


Conclusão: 

Child of Light cumpre com excelência todos os requisitos  que transformam um jogo qualquer em um título de sucesso. Com uma narrativa tão comovente quanto interessante e com personagens cativantes, Child of Light se tornou um clássico instantâneo do nosso tempo. 

O jogo é desafiador, mas não ao ponto de se tornar frustrante, com uma jogabilidade que testa as habilidades de estratégia e decisão do jogador. O visual do jogo é incrível ao ponto de fazer inveja aos melhores títulos com os melhores gráficos do mercado, não é a toa que Child of Light concorreu em diversas premiações como Jogo do Ano em 2014.

NOTA FINAL


Child of Light está disponível para Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U e PC. Veja um vídeo de gameplay: 






sábado, 21 de março de 2015

Review - Resident Evil Revelations 2


Focando nos acontecimentos entre Resident Evil 5 e Resident Evil 6, Resident Evil Revelations 2 é um bom jogo, porém sofre com os mesmos problemas encontrados nos jogos citados acima. Com seu primeiro episódio lançado ainda em Fevereiro e o último na semana passada, Resident Evil Revelations 2 é o primeiro jogo da série a ser disponibilizado neste formato, portanto achei mais justo realizar o review do game como um todo e não sobre cada capítulo individualmente. 


Dito pelo próprio produtor do jogo, a série Revelations (iniciada no Nintendo 3DS) é uma maneira de realizar experimentos criativos na franquia que não poderiam ser realizados nos títulos principais e um deles é o lançamento através de episódios disponibilizados separadamente (o primeiro era dividido em episódios também, mas fisicamente o jogo era um só e foi lançado completo). Cada episódio de Revelations 2 tem uma média de 2h e 30 minutos se você optar ir com calma e ler cada um dos diários e relatórios que encontrar pelo caminho, deixando o game com aproximadamente 10 horas, mas se quiser fazer um speed-run pode-se tranquilamente zerar o game em 8h ou menos.



O formato de episódios serve para fazer com que o jogo fique em evidência por um tempo maior do que o de um lançamento por completo, mas ao mesmo tempo deixa o jogador a ver navios ao final de cada um deles tendo que esperar até que o próximo seja disponibilizado para continuar com sua aventura. Isto até funciona para DLCs de jogos completos ou para jogos da TellTale Games (The Walking Dead e The Wolf Among Us), mas para um jogo como Resident Evil se torna um tanto anti-climático.



Jogabilidade: Desde Resident Evil 5, a franquia optou por introduzir o modo cooperativo no gameplay, ao que tenho sérias restrições por achar que a presença de um segundo personagem tira um pouco da sensação de terror que era tão comum na franquia em seus primeiros jogos. A contraprova pode se ver claramente no recente lançamento do ótimo remake do primeiro Resident Evil, que infelizmente funciona como um desserviço à Revelations 2 por lembrar o jogador do quão boa a franquia era e o que a quantidade desnecessária de mudanças tornou os jogos atuais. Não me entenda mal, entre os três últimos jogos da franquia (Resident Evil 5, 6 e este) Revelations 2 claramente é um passo na direção certa e uma tentativa de resgate dos tempos gloriosos de antigamente. 



O jogador controla duas duplas de personagens, em um momento do episódio o foco é em Claire Redfield e Moira Burton e no outro em Barry Burton e Natalia, sendo que em ambos os casos o primeiro personagem porta as armas e o segundo tem habilidades especiais que serão utilizadas durante o jogo. A jogabilidade de Claire e Barry é muito semelhante, já a de Moira e Natalia é bem diferente, sendo que Natalia, apesar de ser uma criança, é muito mais útil que Moira. Enquanto a habilidade de Moira é abrir portas com o uso de um pé de cabra e segurar uma lanterna (se é que isso pode ser chamado de habilidade), Natalia tem o poder de enxergar os inimigos e seus pontos fracos através de paredes. Estas habilidades fazem com que a jogabilidade da dupla Claire/Moira seja mais focada em ação e Barry/Natalia seja mais focada em stealth e resolução de quebra-cabeças.

No single player mode, o jogador alterna entre os dois personagens em foco conforme a necessidade do momento, por isso aqui a questão do segundo personagem funciona melhor do que em RE 5 e RE 6. Ainda que exista um segundo personagem junto ao principal, o jogador só pode se defender dos monstros do game utilizando Claire ou Barry, já que Moira têm horror a armas de fogo (mesmo com sua vida em risco) e Natalia é apenas uma criança, o que é um pouco irritante é que  o fato da AI do segundo personagem ser um tanto burra e frequentemente se colocar entre você e seus inimigos, tampando seu campo de visão. As habilidades especiais das personagens coadjuvantes são frequentemente usadas, mas única e exclusivamente porque o gameplay foi todo construído para incorporá-las (sério, segurar uma lanterna como habilidade é algo que não entra na minha cabeça). 

O modo cooperativo possibilita que um segundo jogador controle Moira ou Natalia, mas honestamente, principalmente no caso de Moira, quem gostaria de servir como coadjuvante (literalmente) no jogo de outra pessoa sem participar ativamente da ação. 



O modo Raid, que coloca o jogador em vários cenários do jogo com tempo determinado para matar uma quantidade determinada de inimigos, está de volta nesta nova versão e é uma ótima pedida após finalizar a campanha permitindo acumulo de pontos para liberação de armas e personagens para o modo.

Gráficos e Ambientação: Revelations 2 não traz nenhuma revolução gráfica para a franquia, os personagens principais e inimigos são bem construídos e a dublagem também é boa, mas nada que maravilhe o jogador mesmo nas versões dos consoles da nova geração que não possuem nenhuma diferença significativa graficamente. Na ambientação, Revelations 2 também prefere o lugar comum, colocando os jogadores em locais já conhecidos da franquia como prisões e vilarejos abandonados. Isto é uma coisa boa já que estes são os lugares que causam terror na maioria dos games de survival horror, trazendo para o jogador uma familiaridade com os primeiros jogos da franquia. Se a idéia é resgatar o terror, então qual seria a necessidade de mudar? Nenhuma.



Enredo: Claire é uma das minhas personagens favoritas em RE, então o fato de poder saber um pouco mais sobre sua história me deixou empolgado para jogar Revelations 2. Em sua parte da história, junto com Moira, Claire é capturada e levada para uma espécie de prisão onde ambas estão sendo monitoradas por um misterioso personagem que parece estar promovendo um jogo de gato e rato com a dupla. Já no caso de Barry e da misteriosa Natalia, trata-se inicialmente de uma missão de resgate à Moira (que é filha de Barry) e se desenvolve em uma investigação sobre os acontecimentos no local onde se encontram, mas não vou falar mais nada sobre para não dar nenhum spoiler. 

Claire e Barry são ótimos protagonistas e ambos seguram bem suas partes em cada um dos episódios mas, infelizmente, o mesmo balanceamento não se pode ver entre as coadjuvantes. Enquanto Natalia e todo o mistério que a envolve são muito interessantes e fazem com que o jogador queira descobrir qual é a fonte de seus poderes e o que ela está fazendo naquele lugar, Moira é extremamente irritante. Seus comentários recheados de palavrões durante todo o jogo são óbvios e desnecessários (não sou puritano nem nada, mas tudo tem limite) e sua história é desinteressante, ao ponto de me fazer desejar que Natalia estivesse nas duas partes de cada episódio como personagem secundária.



No geral a história é boa e serve como uma ponte decente entre RE5 e RE6, mas ainda sim quando os créditos sobem ficam algumas coisas por explicar e se você não for como eu, que gosto de ler todos os diários e documentos que coleto durante o jogo, pode acabar se perdendo um pouco.



Conclusão: 

Resident Evil Revelations 2 é um passo na direção certa para a franquia, mas ainda sofre com alguns dos problemas dos jogos anteriores como o Co-op desnecessário e alguns poucos buracos na história. A jogabilidade é boa, o terror e a tensão estão bem presentes e os personagens principais são interessantes (com a exceção de Moira). A volta do Raid Mode faz com que o game possa ser ainda melhor aproveitado mesmo depois que o jogador finaliza a campanha principal, criando um motivo para revisitar o jogo


Revelations 2 não tem a pretensão de ser um "divisor de águas" e como uma história paralela na franquia faz um bom trabalho trazendo uma boa experiência para o jogador e matando um pouco da sede dos fãs que já estão ávidos por novos jogos da série.



NOTA FINAL


Confira o trailer de lançamento do jogo:














quinta-feira, 12 de março de 2015

Review - Ori and The Blind Forest


Ori and The Blind Forest faz parte de uma "nova" vertente de jogos, que foi iniciada por jogos como ICO e Journey e que teve recentemente representantes como Child of Light e Valiant Hearts. 

O que todos este jogos têm em comum? A capacidade de contar histórias carregadas de emoção e sentimento sem fazer parecer um melodrama.

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Em Ori and The Blind Forest, o jogador não precisa nem de 10 minutos para ver o quão especial este jogo é e criar um vínculo emocional com seu protagonista, Ori. Após ver o início da história, você acaba se sentindo no dever de ajudar Ori a chegar ao seu destino e passar ileso por todos os perigos que a floresta que o cerca oferece, e acredite eles são muitos.

Jogabilidade: Se Ori and The Blind Forest tem um único leve defeito é uma dificuldade desbalanceada em alguns momentos do jogo e isto pode se ver muito claramente logo no início. Ori não começa muito poderoso e isto é natural já que existe uma evolução gradual das habilidades, porém seus inimigos logo de início são bem mais poderosos que o personagem causando muitos mais dano do que sofrem. Isto é um pouco desagradável no começo até você perceber que Ori and The Blind Forest não quer que você saia pulando e socando que nem um louco, mas sim tome seu tempo para estudar os padrões de cada inimigo. 

Precisão e paciência são as palavras-chave para quem quer jogar Ori and The Blind Forest. Precisão porque faziam muitos anos (talvez desde a época dos saudosos Donkey Kong Country e Sonic) que meus reflexos não eram testados como Ori testou. Com certeza vários jogos colocam à prova a rapidez de resposta do jogador através de Quick-Time Events, mas Ori, em algumas de suas fases, me lembrou aquelas fases de jogos antigos em que a tela ia andando e você tinha que acompanhar executando movimentos perfeitamente coreografados. Em sua jogabilidade Ori and The Blind Forest recompensa a habilidade e quando o jogador finaliza uma destas sequências que exigem o seu máximo (e que não te possibilitam salvar durante) tudo o que resta é a sensação de satisfação.

Porém para conseguir dominar o personagem e suas habilidades para conseguir passar por estes desafios, você vai ter que morrer várias vezes, pelo menos na sua primeira passagem completa pelo jogo, é ai que entra o fator da paciência. Depois, se você tiver boa memória, talvez até consiga chegar até o fim do jogo sem morrer (tem até um Achievement para o jogador que conseguir esta proeza), mas dificilmente vai conseguir jogando pela primeira vez. Uma coisa importante ressaltar é o fato do sistema de Ori and The Blind Forest ser completamente manual, ou seja, se depois de uma mega sequência de ação você esquecer de salvar e morrer, vai ter que recomeçar do seu último save, portanto fique atento.


Gráficos: Reconfortante. Está seria a palavra que eu usaria para descrever os gráficos de Ori and The Blind Forest, que coloca o jogador no meio de uma Floresta Sombria cheia de inimigos horrorosos. Parece incoerente? Sim, mas a sensação que os gráficos do jogo me trouxeram foi a de estar vendo aquele meu desenho favorito de quando era criança e torcendo pelo personagem na tela. Este é um jogo que vale a pena parar em alguns momentos para apreciar os seus arredores.

As cores e luzes de Ori são muito bem colocadas fazendo com que, ao mesmo tempo que a Floresta tenha um ambiente ameaçador e sombrio, seja também um lugar extremamente bonito que pede para ser explorado em todos os seus cantos. 

Enredo: Ori and The Blind Forest é excepcional em praticamente tudo, mas é em seu enredo que o jogo realmente brilha. Sem dar nenhum spoiler, tenho certeza que se você curte uma boa história em seus jogos não vai precisar ver mais do que o prólogo do jogo para se apaixonar pela jornada de Ori. 

A proposta aqui é sentar e relaxar para curtir o conto que está sendo escrito perante seus olhos. Em minha primeira jogada completa levei aproximadamente 11 horas, isso porque realmente fui com calma e sem pressa, procurando cada local escondido (fora que morri um milhão de vezes). Claro, correndo você pode terminar Ori and The Blind Forest em menos de 3 horas (tem um Achievement para isso também), mas eu recomendo ir com calma e curtir o jogo em seus mínimos detalhes e se quiser o Achivement  de 3 horas jogue novamente, vale a pena.


Conclusão: 

Ori and The Blind Forest é muito mais uma experiência do que qualquer outra coisa, é uma bem agradável diga-se de passagem. Um protagonista carismático, uma história repleta de emoção e uma ambientação perfeita fazem do jogo algo ímpar no mercado de games atual. A jogabilidade é desafiadora e requer do jogador máxima precisão e habilidade, sendo até um pouco injusta em alguns pontos específicos do jogo, mas nada que diminua a experiência.

Se você estava bem ansioso e tinha grandes expectativas por Ori and The Blind Forest, pode comemorar pois o jogo vale cada centavo investido em sua Live Gold e já é um clássico instantâneo da biblioteca de jogos do Xbox One


NOTA FINAL


Confira o trailer do jogo abaixo:


quinta-feira, 19 de fevereiro de 2015

Review - The Order: 1886 (PS4)


Muito têm se falado sobre a duração das campanhas dos jogos atuais e The Order: 1886 foi um dos objetos mais recentes dessa polêmica. Quanto tempo é necessário para contar uma história de qualidade? Quanto tempo é considerado exagerado para desenvolver o enredo? Sim, The Order: 1886 é um jogo curto para os padrões atuais onde o normal é um mínimo 10 horas e um máximo de "Deus sabe o quanto", porém a duração talvez seja o menor dos problemas aqui. Até é possível entender, do ponto de vista comercial, o polêmico embargo feito pela produtora do jogo sobre reviews a serem feitos antes ou junto com o lançamento do jogo, que claramente foi imposto para que as vendas e pré-vendas de The Order: 1886 não sofressem.

Com aproximadamente 8 horas de duração de jogo, The Order: 1886 conta uma história razoavelmente boa, a questão é o quanto no decorrer deste tempo você está realmente no controle e o quanto você está somente olhando para tela e aguardando o final de uma cut-scene ou esperando um "quick-time event", fazendo com que a experiência geral seja um tanto "blah". 

Jogabilidade: Talvez aqui seja o ponto onde The Order: 1886 perde a maioria dos pontos com os jogadores trazendo uma jogabilidade que não chega a ser ruim, mas por ser extremamente "travada". Na parte em que a ação acontece em meio a tiroteios contra humanos e lutas contra monstros o jogo faz um bom trabalho, porém muito mais do que o necessário o jogador é retirado do controle do personagem e colocado como espectador de incontáveis e intermináveis cut-scenes, isso quando não é bombardeado com uma série de quick-time events seguidos. 
Não me entenda mal, eu curto bastante a inclusão de quick-time events na jogabilidade, isso faz com que o jogador esteja atento o tempo todo. Porém quando usado em excesso, como é o caso aqui, o recurso acaba sendo mais um incômodo e uma maneira de dar uma falsa sensação de controle ao jogador do que qualquer outra coisa.

Outro problema da jogabilidade é a interação extremamente limitada com o ambiente ao redor do personagem que em passagens do jogo que estão fora da ação deve se limitar a empunhar um ou outro objeto para analisar em favor da progressão do jogo e a escutar diálogos genéricos dos personagens ao seu redor. The Order: 1886 é visualmente incrível, o que faz com que esta sensação de "estar no museu cercado por obras de arte e não poder tocar em nada" seja ainda mais frustrante.
 
Gráficos: Neste aspecto não há o que dizer de ruim sobre The Order: 1886. O jogo é graficamente impecável com uma atmosfera sombria e assustadora na medida certa. O mundo que cerca o jogador é detalhado desde a iluminação dos ambientes externos de uma Londres fantasiosa até os detalhes dos objetos espalhados pelos cenários internos. Os personagens são muito bem feitos, desde aqueles nas ruas que não participam diretamente da ação, passando pelos inimigos, até os protagonistas e seu arsenal de armas de fazer inveja a qualquer outro shooter do mercado. Junta-se a isso atuações impecáveis dos dubladores e o que você tem é um ótimo filme "a la Van Helsing".


Enredo: Embora sem nada tão inovador, a história é interessante e os personagens bem construídos. Os jogadores assumem o papel de Sir Galahad, um membro de uma ordem de elite de cavaleiros que data desde Os Cavaleiros da Távola Redonda que se encontra em meio a uma guerra contra criaturas nefastas que já se arrasta por séculos e irá determinar o curso da história para sempre. Em uma Londres da Era Vitoriana reinventada, cabe aos Cavaleiros da Ordem, com seu arsenal de armas poderosas e fortalecidos por um líquido misterioso chamado Blackwater capaz de curar suas feridas, lutar contra as criaturas sobrenaturais e conter uma rebelião contra o governo e a própria ordem.

A história se desenvolve bem e faz com que o jogador crie um vínculo com o personagem principal, isto junto com as ótimas atuações dos dubladores propiciam momentos narrativos da melhor qualidade. Mas sem deixar escapar nenhum spoiler, o final pode deixar um pouco a desejar e ser um tanto vago, portanto não crie muitas expectativas.


VEREDITO:

Com uma premissa ótima e gráficos incríveis, unidos a uma ambientação perfeita, The Order: 1886 tinha todas as ferramentas para se tornar um clássico instantâneo e algo realmente especial no mundo dos games, independentemente de sua curta duração. Porém uma jogabilidade engessada e genérica tiram todo o seu brilho e nos deixa com uma sensação de "isto feito da maneira correta seria incrível" durante o jogo todo. Muitas cut-scenes longas (as vezes beirando o tédio) e quick-time events desnecessários fazem com que The Order: 1886, como jogo de videogame, seja um ótimo filme de terror para ver em um sábado a noite. No geral, colocando tudo na balança The Order: 1886 não é um jogo ruim, de maneira nenhuma, apenas não é bom o suficiente para fazer valer o investimento. Se for possível alugue, se não, compre em promoção futuramente (acredite não vai demorar muito). 


NOTA FINAL





Confira abaixo os primeiros 30 minutos do jogo:





sexta-feira, 2 de janeiro de 2015

Review - The Evil Within

Clínica de reabilitação para fãs de Survival Horror

Quando eu, que sou uma mega fã do gênero de survival horror, vi os primeiros trailers e as primeiras imagens de The Evil Within não consegui pensar em outra coisa a não ser "EU PRECISO TER ESSE JOGO!". 

Tudo que eu via era exatamente o que qualquer fã do gênero quer em um jogo desses, muito sangue, monstros assustadores, ambientes ameaçadores e a assinatura de Shinji Mikami, o criador de Resident Evil. 


Nos primeiros 20 minutos de jogo The Evil Within faz um bom trabalho ao colocar o jogador numa atmosfera já bem conhecida, um pouco do história é apresentado mas mantendo um certo mistério, você tem seu primeiro confronto com um monstro para apresentar as mecânicas de combate, consegue seu primeiro upgrade e até então tudo bem. 

Após estes eventos, quase instantaneamente The Evil Within começou a se tornar extremamente difícil e frustrante, eu tinha poucas balas para matar inimigos que demoram para morrer, poucos recursos para me curar quando ferido e não tinha nenhum tipo de visão de raio-X mágica para saber em local do mapa meus inimigos estavam.
Foi só depois de morrer pelo menos umas 20 vezes nos capítulos iniciais que eu me dei conta do que estava acontecendo, que o que temos chamado de "Survival Horror" ultimamente não chega nem perto disso. Jogos como Resident Evil 5, 6 e os últimos Silent Hills (que são ótimos jogos, não me entendam mal), que têm suas franquias consideradas como marcos do gênero de Survival Horror, hoje em dia são ótimos jogos de ação com monstros e zumbis mas que perderam o que esse gênero tem de melhor, o senso de desespero. É muito tranquilo enfrentar hordas e hordas de monstros e zumbis se você tem 80 armas, 800 balas, 20 ervas, upgrades e um parceiro pra te ajudar.

The Evil Within tira tudo isso do jogador e o coloca no meio de um ambiente ameaçador, cheio de inimigos e com recursos quase inexistentes. Demorou um tempo para que eu entendesse que eu estava mal acostumado e que The Evil Within é o verdadeiro survival horror de volta as raízes, funcionando como uma clínica de reabilitação Survival Horror e me tirando todos os vícios que adquiri ao longo dos últimos anos. 

A partir do momento que eu entendi qual era a proposta real do jogo tudo mudou e eu entendi o quão bom o jogo era.

Em The Evil Within você tem que estar o tempo inteiro atento e pronto para qualquer eventualidade e ao mesmo tempo ter a frieza de saber administrar seus recursos de maneira inteligente. Qual é o melhor momento para usar uma seringa de cura? Qual é o melhor jeito para se matar determinado inimigo? Você usa as poucas balas que têm ou tenta um combate físico? Aqui a sensação de "pisar em ovos" e o desespero são reais e não te abandonam em nenhum momento no decorrer dos 15 capítulos do jogo.

No que diz respeito a história, The Evil Within não traz nada de novo, você encarna na pele de Sebastian Castellanos, um policial perturbado (não poderia ser mais clichê), que tem que investigar um assassinato em massa em um hospital psiquiátrico. Para a infelicidade do jogo, Sebastian é um personagem desinteressante e totalmente fora do tom impresso pela ambientação do jogo. Mesmo com as coisas mais absurdas acontecendo a sua volta, não espere do protagonista uma reação maior do que o ocasional "Shit" dito quando algo avança contra ele. Não que eu estivesse esperando que ele saísse gritando pelo cenário, mas o fato de que ele parece tão indiferente faz com que o jogador não crie laços com o personagem e logo não se importe com seu destino, demonstrar o mínimo de emoção seria o ideal aqui. A falta de personalidade de Sebastian me fez pensar o quanto The Evil Within seria melhor com a presença de um protagonista como Jill Valentine, Leon Kennedy, James Sunderland (Silent Hill 2) e Joel (The Last of Us), todos carregados com emoção, força e medo na medida certa.

Graficamente, The Evil Within é impecável. Todas as paisagens e cenários parecem ter sido tratados como uma pintura e trazem para o jogador um senso de perigo que nunca vai embora. Seja andando por uma área rural no meio da noite ou nos confins de uma fábrica abandonada, tudo é muito bonito e desconfortavelmente realista. Meus únicos problemas com os gráficos foram o ocasional inimigo que atravessa paredes (não de maneira intencional, mas por erro de texturas gráficas) e a câmera que atrapalhava por vezes ficando presa em paredes, montes de palha entre outros, mas nada que seja extremante irritante e constante.

A jogabilidade é feita sob medida para fazer com que o jogador que não tem controle emocional se embanane frente ao perigo e para exaltar aqueles que conseguem desenvolver uma certa habilidade com os controles. As telas de inventário e a disposição dos controles são descomplicadas e inteligentes mas requerem uma certa prática para que você os domine. Você pode optar por uma abordagem mais stealth, mas eu senti que a AI dos inimigos é um tanto aleatória neste aspecto durante todo o jogo, muitas vezes os inimigos te percebem mesmo que você esteja agachado e escondido atrás de algo e em outras não te vêem mesmo no meio de um campo aberto sem esconderijos. 

A escassez de recursos e pontos de save (aqui representados por espelhos quebrados em alguns pontos do jogo) me fizeram relembrar as máquinas de escrever de Resident Evil e a felicidade que era encontrar uma delas. Isto tudo fazem com que você sinta que cada tiro conta, cada seringa de cura é preciosa e a limitação de quanto de cada item seu personagem pode carregar (prepare-se que é bem pouco) acentuam ainda mais essa sensação.

VEREDITO:

The Evil Within não se assemelha em nada com o que temos visto do gênero Survival Horror ultimamente, e isso é ótimo. Ao jogar esse jogo é necessário que você tenha em mente que vai morrer incontáveis vezes, que tudo foi feito para dificultar sua vida ao máximo e que isso sim é um jogo de Survival Horror. 
O jogo poderia ter um protagonista melhor e mais cativante? Com certeza, mas é possível passar por cima disso e apreciar o que foi feito aqui. The Evil Within conta com o puro terror, com a sensação de desespero e com aquele desconforto que faz com que os pelos na nuca se arrepiem para prender o jogador até o último momento. Não é o jogo perfeito, mas é traz uma experiência decente com um grande desafio e visual impecável para qualquer um que seja fã do gênero.

The Evil Within está disponível para Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One e PC.